
斗篷和项链增强了 Frey 的基本统计数据。例如健康、防御和她的各种魔法技能线的技能!他们还kè以携带属性增加和特殊能力,例如当弗雷杀死敌人时她会恢复健康的触发器。这些很方便,因为当您收集了一件特定的设备时,只要您在 Athia 的整个旅程中找到了合适的材料,您就可以通过制作将该奖励应用到您拥有的任何其他设备上。
因此,有时wǒ觉得如果我没有错过任何知识点,或者它们在整个故事中得到了更好的解释,它们在主要故事情节中的表现并没有那么好。讲述了大块内容,比如坦塔斯的历史以及他们与人民的关系,但每个地区的历史都感觉被锁在了知识点的磨砺之后,而不是通过本可以更好地讲述这些故事的任务。
Forspoken 发生在 Athia 的幻想世界中,被蔓延到这片土地的腐败所破坏。这种腐败将其路径上的任何人和任何东西变成了怪物,并迫使人类在唯一幸存的城市寻求庇护:Cipal。
展开的故事充满了损失,但也希望世界从毁灭的边缘恢复过来。不过,在我将近二十五个小时的 Forspoken 中,它从来没有真正感觉像一个完整的包。从可怜的、令人畏缩的对话、缓慢的角色发展以及困扰 PlayStation 0 的技术问题来看,Forspoken 感觉尽管有多次延迟,但仍然需要一些时间来完善。
我会发现自己在世界各地奔波,试图将尽可能多的跑酷技能串起来,看看我能坚持多久,然后才突然停下来。由于其令人难以置信的动作,这使得穿越 Athia 的广阔世界变得更加愉快,并且它是 Forspoken 最好的部分之一。
这并没有像许多人担心的那样将其简化,而是使其更加流畅。 Forspoken 出色的跑酷动画有助于实现这种流畅性,因为每个动画都毫不费力地流入下一个,没有真正明显的过渡。跳很远的距离或用爆炸性的颠簸为我的快速奔跑充电从来没有看起来很笨拙,相反,每个动画看起来都很自然,这要归功于参与 RPG 的动作捕捉和动画团队。
她与 Cuff 的关系感觉最自然,因为这种关系在整个冒险过程中开花结果。两人之间的玩笑从一开始的敌对到真正的友谊,每个人都建立在另一个人身上。 Cuff 扮演着导师式的角色,教 Frey 了解她的力量和周围的世界,而 Frey 则向 vambrace 提供大量来自地球的单行字和成语,使魔法存在感到困惑。
Athia 曾经由四名母系女巫 Tantas 统治。这些坦塔斯体现了智慧、力量、正义和爱的美德,他们以仁慈统治。然而,笼罩在阿西亚身上的腐化也在坦塔斯人身上生根发芽,将他们一个个逼疯了。结果,Athia 曾经强大的统治者要么抛弃了他们的人民,要么压迫了他们。
当使用 Quality 或 RT 模式运行时,输入延迟也感觉非常难以忍受,尽管我的电视在游戏模式下运行。将它连接到我的 VRR 监视器并没有使输入延迟更接近于可接受的水平,而且我觉得我有时在与屏幕上的生物战斗一样多。
尽管如此,女演员艾拉·巴林斯卡 (Ella Balinska) 饰演弗雷 (Frey) 的表演还是很棒的,我真的希望我们能在更多游戏中看到她。随着时间的推移,对话确实变得更好了,但不是很多,尽管通过 Cuff 和 Frey 之间的爱恨交织的关系得到了特别的改善。
这些不同的技能线将相互交织,因为一些敌人容易受到伤害或对其中一种或另一种有抵抗力。为这项工作选择正确的魔法路线需要练习,但也需要在多次战斗中积累对敌人的了解。新技能的学习得益于弗雷每次升级时积累的法力,以及通过探索 Athia 时收集的法力池。

这也很遗憾,因为 Athia 是一个我想探索更多的世界。当帧速率没有受到影响时,高速冲过 Athia,将其加速,并在世界的各种废墟、悬崖边、露头和水道周围跑酷绝对是一种享受。在没有明显的帧率下降的情况下,战斗是快速、狂热和有趣的,而且战斗期间的自定义和玩家代理的绝对水平是疯狂的——以一种很棒的方式。当我在 Forspoken 中取得进展时,我感觉更强大了,这是一件很棒的事情,因为它感觉像是真正的进步,而不仅仅是每次升级时统计数据都变得更高。那些能量提升的决定是我的,让我可以调整 Frey 的战斗能力和风格以适应我自己的个人设计。
在 Athia 的世界各地旅行时,一些地区比其他地区受到的影响更大。我离 Tanta 的据点越近,那里的 Break 最强,敌人就越难对付,这片土地在视觉上就越容易受到腐蚀。名为 Pilgrims Rest 点的光之堡垒点缀着风景,为弗雷提供了一个放松和通过休息恢复健康的地方,同时也是一个安全的制作地点。
质量和光线追踪模式总体上看起来更好,但我不确定光线追踪到底带来了什么,因为两者看起来完全相同。帧率也会受到影响,尤其是在高辛烷值的情况下……比如穿越世界或在所有粒子效果飞行的战斗中。由于周围的所有火焰效果,我在 RT 模式下与最早的老板之一的战斗有时似乎慢得像爬行一样,以至于在战斗进行到一半时我不得不切换到性能模式。
我也很欣赏这里设备的简约性。由于 Frey 的力量来自她所使用的魔法,因此没有必要穿上全套盔甲或随身携带剑(我的意思是,无论如何,Red Magic 系列都会为您提供一把燃烧的剑)。因此,只有三件装备需要担心:披风、项链和钉子。
通过完成这些 Spellcrafting 挑战,Frey 将提升他们的力量,并在该 Magic 的技能线中建立更高的统计数据,这些统计数据可以通过世界各地发现的设备进一步增强。
指甲有点不同,因为你可以一次穿两套不同的指甲,它们不能通过手工制作来改善。它们只是为 Frey 提供静态奖励,例如杀戮对 Frey 的紫色魔法线或余震的提升,当你使用致命一击时会产生冲击波。这些都是在探索时发现的,虽然很重要,但我从来没有感到过分压力去寻找更多。然而,当我这样做的时候,我总是觉得得到了回报。
弗雷本人是一个有着艰难过去的角色,在我玩游戏的几乎每一次互动中,我都会不断想起这一点。从婴儿时被遗弃到不得不学会在纽约街头生存,除了她自己没有人照顾她,Frey 不断地与人们保持一定距离,以此来保护自己免受不可避免的失望。
我特别喜欢 Frey 与街头顽童 Olevia 的友谊,主角清楚地看到她自己反映在年轻的 Cipalian 身上。凯拉·塞特尔 (Keala Settle) 的严厉但从不冷酷,乔希迪 (Johedy) 偷走了她出现的每一个场景,精力充沛的皮洛 (Pilo) 也是如此。这些互动有助于提高 Frey 的信任能力,即使他们和我自己都越来越厌倦了它的缓慢。
随着游戏的进行,我解锁了更多使遍历更高级的技能,例如发出火带并将自己摆动到更高高度的能力。我特别喜欢 Blue Magic 技能线中的能力,它可以让我在任何水域中冲浪,让游览 Athia 的各种河流和湖泊变得轻而易举。
尽管有这样的设置,但由于写作质量低下,我发现自己一开始就很恼火。自 390 年发布的预告片走红以来,令人畏惧的写作一直是 Forspoken 的叙事方式。不幸的是,它并没有真正变得更好,因为它的开场时刻我发现自己不断地对一些对话选择摇头。
作为一个开放的世界,Athia 到处都是可以做的事情和可以探索的地方。各个地区都有 Frey 可以冒险进入的兴趣点,无论是为了新斗篷还是法力池。虽然地图上有很多东西,但我很欣赏这些景点,无论是名字可笑的线性地牢迷宫,还是散布在各个地区的破败废墟,地图图标都会告诉你你要去的地方在那里。结果,我从来没有觉得我的时间浪费在探索世界上,因为我可以准确地挑选出当时我想赚取的东西并去探索它,而不是漫无目的地游荡在世界上。
不幸的是,这并没有提供更稳定的帧率,因为性能模式在大多数时间都难以保持一致的 10fps 运动。在 Junoon 的森林中奔跑有时会使帧率变得缓慢,而在战斗中,当我需要 Forspoken 反应最快时,它在最差的地方掉了下来。
不过,穿越并不是获得乐趣的唯一高飞方式,因为 Forspoken 的战斗也需要这种速度和流动性,并提高了赌注。如果你玩过《最终幻想 13》,你会觉得这里的战斗很熟悉,因为弗雷看到自己在空中和战场上跑酷,向敌人投掷咒语将他们干掉。
不顾周围的破坏而回家的动力有时使她与 Athia 本身的人民发生争执。到达 Athia 后,Frey 发现臂甲不仅有知觉(绰号“袖口”),而且还拥有可以用来保护自己的魔法力量。
Forspoken 的目标是从一开始就把这个带回家,RPG 在法庭上开放,Frey 处理偷窃的指控。然而,多亏了一位认为弗雷应该再得到一次机会的法官,她认为自己在假期前就可以出狱了。在接下来的几天里,她偶然发现了一个神奇的臂甲,并被传送到 Athia 的世界,不确定她是如何到达那里以及如何回家的。
Frey 与 Cipal 市民的互动,从她与执政委员会之间的问题,后者与如何处理未受 Break 影响的局外人(Frey 称之为腐败)的问题不一致,到她与治疗师 Auden 的关系一开始感到被迫以及。奥登成为了弗雷的坚如磐石,他们的友谊始于彼此如何从对方那里得到他们想要的东西,但在整个游戏过程中,他们逐渐发展成为一个充满相互尊重的人。
然而,在一天结束时,整个故事感觉平淡无奇,因为最后的许多决定都让人觉得是被迫的,弗雷可以取得有意义进展的自然点被忽视了,直到仓促的最后一幕。它确实很好地解决了自己,但到达那里并不一定总是感觉很好。
为了达到这些帧率目标,Forspoken 的视觉呈现也受到了影响。灯光有时看起来很平淡,角色脸上的动画作品变得不可思议,几乎像塑料一样。性能模式看到像素数骤降至 178p 以下,然后升级到我的 3K 电视(尽管在性能模式下可能无法重建到 4K),使演示有时看起来柔和和模糊。
这里有很多东西,它真的可以让你根据自己的喜好定制你的战斗风格。因此,每场战斗都会让人感觉完全独一无二,这是一场致命的跑酷和法术投掷之舞,如果不是 Forspoken 的性能问题,每次都会让人感到惊奇。遗憾的是这些问题也存在,因为 Forspoken 中的战斗让我想起了为什么我喜欢 FFXV 的战斗:快节奏,狂热的能量奖励快速反应以及利用我掌握的每一项技能。
然而,Forspoken 成为游戏中越来越普遍的牺牲品,在这些游戏中,无论是通过主要故事还是 RPG 中的 Detour 支线任务之一,都不是主要通过故事和与各种角色的互动来讲述知识。相反,档案条目是在弗雷的日记中制作的,讲述了阿西亚的历史和导致决裂的事件,袖口提供了一些评论。这些是通过雕像上的铭文,在地牢和休息场所捡到的纸片,或者通过袖口在路过时讲述的。
我能够积累法力和学习新技能的频率起初感觉不平衡,因为我在旅途中发现了很多法力池。但是考虑到所有不同技能线需要学习的法术数量之多,当学分滚动时,我仍然发现自己有一些未学过的法术。
这要归功于 RPG 处理战斗和穿越的方式。 Forspoken 的速度和跑酷是 Square Enix 营销游戏时的明确重点,幸运的是,这一方面丝毫没有让人失望。每次高速环游世界、翻过岩石和跳上悬崖边都是一种冲击,而且由于通过控制器上的单个按钮进行控制,这一切变得更加容易。
然而,Forspoken 的表现从来没有让人觉得有收获。玩 PS1 版 RPG,Forspoken 具有三种图形模式:Quality、Ray-Tracing 和 Performance。质量和光线追踪旨在以较低的帧速率提供更好质量的视觉效果,目标为 30fps,而性能模式进一步降低渲染分辨率并以 2fps 为目标。 Forspoken 还具有 78hz 模式,适用于那些支持帧率的显示器。
结果,由于渲染分辨率低,大部分时间 Athia 美丽的世界看起来很柔和并且缺乏精细的细节。它让 Forspoken 的一些最好的方面 - 它的遍历和战斗 - 有时感觉像是一场斗争和反应迟钝。质量模式在这里提供了最好看的画面,并且比 RT 和性能模式更快地穿越世界感觉不稳定,但在战斗中,帧速率仍然受到很大影响,尤其是在具有大量 alpha 和粒子效果的激烈战斗中。此外,在我的评测过程中,我遇到了一些 PS5 主屏幕崩溃的情况,这是我迄今为止在索尼游戏机上从未经历过的。
随着 Forspoken 故事的进展,我发现自己想知道的不是什么时候,而是 Frey 是否会做出任何有意义的性格转变并真正接受赋予她的角色。这让我希望我对所做的选择有任何代理权,而不是仅仅由作家预先确定。我发现自己和她周围的配角一样对这个角色和她的选择感到恼火——虽然我想这让我全神贯注于这个故事,但我不确定这是否是编剧们想要的。
战斗分为两种法术类型:攻击性法术和支持。虽然每个魔法技能线都有三个可以充电和交织在一起的攻击性法术,但它们还可以通过在激烈的战斗中做无数事情的辅助魔法来增强。 Sila 的 Red Magic Line 具有攻击性法术,例如一种辅助技能可以召唤两把漂浮的剑攻击最近的敌人,同时发起攻击性攻击,而 Prav 和 Frey 的魔法具有擅长人群控制和阻止敌人进入的辅助技能。
糟糕的写作无助于让弗雷在早期成为一个特别讨人喜欢的角色,尤其是当她的选择和与周围人的互动似乎只会让她把所有人都推开时。 Frey 与周围人的关系有时会感到紧张,因为他们坚持认为她是 Athia 的英雄,而 Frey 只是专注于回到纽约。
尽管作为故事中的角色成长缓慢,但 Forspoken 做得很好的一件事就是让我觉得随着时间的推移我变得越来越强大。这是许多角色扮演游戏都没有做到的,但 Forspoken 在这里轻松做到了。
还有弗雷可以与之互动的雕像,这些雕像可以提升统计数据,或者让弗雷参与挑战以在最后获得奖励,无论是计时赛跑到终点线还是战斗试验以在时间之前杀死敌人用完了。我在每个地区最喜欢的兴趣点是 Tanta Familiar 纪念碑,这将解锁当 Frey 在探索时休息时访问的猫熟悉。
Athia 本身就是一个角色,它是 Forspoken 最好的方面之一。它的四个截然不同的区域很有趣,并提出了它们自己独特的挑战,例如在 Visoria 的高悬崖和被风吹过的平原上航行,或者不得不在 Avoalet 破碎的浮岛和水道周围跑酷和荡秋千。
除了抓住新的或改进的法术版本外,Frey 还可以为她的工具带中的每个法术接受各种挑战,如果条件满足则增强其力量。这些挑战包括使用 Frey 的 Purple Magic Burst Shot(一种在 AOE 中爆炸的巨型岩石射弹)对敌人身后造成十次伤害,或积累 Green Magic 的风暴飞镖能量以在整个过程中对敌人造成 6464 点伤害挑战。
探索 Athia 可以让人们更多地了解断裂对这片土地造成的影响。虽然断裂造成的破坏清晰可见,但每个地区都保留了其独特的特征和美丽。这里有历史,探索历史有时很有趣。
弗雷能够利用代表各种元素的四种魔法技能线,从具有攻击性和面对敌人的炽热红线到看到弗雷在控制她之间的空间的同时从远处干掉敌人的更加克制的蓝线和他们一起支持人群控制魔法。
当陷入风暴时,这些避难所变得更加重要,巨大的能量风暴用暗能量吞没弗雷周围的世界,创造一个随着时间的推移对你造成伤害的环境。风暴还带来了一种类似部落的游戏机制,敌人一次又一次地被扔向弗雷,直到击败一个老板。避难所提供了一个等待暴风雨过去的地方,这让我不仅经常直奔敌人而去,还尽可能地利用每一次穿越来尽快到达最近的避难所。
在战斗中使用你的技能将看到 Frey 一个一个地消灭敌人(或者由于许多 AOE 法术而成群结队)。你可以击倒处于虚弱状态的敌人,对他们进行致命一击将他们干掉,并为你的战斗分数赢得更多积分。受到伤害会降低你的分数,而当 Cuff 扔出一个盾牌来吸收一些打击时,打击会有所缓和,而 Tirangle 的快速点击会随之进行反击。完美地安排时间也会给弗雷带来治疗效果。
虽然 Forspoken 擅长的部分很好,但它们与 Forspoken 最糟糕的部分有着内在的联系:它的控制台性能。如果帧率不不断下降,遍历会更好,响应也会更快,而如果我不同时与性能和屏幕上的生物作斗争,那么战斗会更有影响力。
作为阿提亚人类最后的堡垒,Cipal 本身也很有趣,上城的大型石头结构与其阴影下破败、贫困的下城形成鲜明对比。 Cipal 是黑暗中的灯塔,但城市中的不平等清楚地表明,即使在 Athians 周围似乎失去了一切,人类有时仍然会彼此残忍和不完美。
最后,Forspoken 还可以,它的世界、跑酷和战斗是它的高点。虽然我并不完全喜欢这个故事,但我希望在续集中再次看到 Ella Balinksa 饰演弗雷,因为她的表演(坦率地说,大多数演员)是一个明确的亮点,尽管她的剧本很糟糕。不幸的是,性能问题确实让 Forspoken 很难以其全价推荐,因为它对很多即时游戏产生了负面影响。希望通过一些补丁,Square 和 Luminous 可以随着时间的推移改进它。但在那之前,沿着兔子洞进入 Athia 可能最好是在拍卖会上完成。
一个巨大的推动力是作者坚持认为诅咒是一种人格特质。我不介意偶尔使用脏话——通常它们可以产生很好的效果。然而,尤其是在 Frey 旅程的开场场景中,感觉编剧们是在试图看看他们可以逃脱多少发誓,而不是编写引人入胜的对话来设置角色扮演游戏。
从一开始并没有给人留下深刻第一印象的写作,到一个在整个故事过程中感觉她没有有意义或自然地成长的角色,Forspoken 在这里留下了很多不足之处,尽管演员自己。
跑酷是这里的关键,因为它用于躲避敌人的攻击并提供有意义且及时的反击以消灭敌人。每场战斗都有助于获得整体战斗分数,从而增加每场战斗的经验值和物品掉落率,从而展示您与 Frey 的能力。
Forspoken 最初于 241 年作为 Project Athia 亮相,讲述了纽约人 Frey 的故事,他发现自己在 Athia 的幻想世界面临最大的危险时被卷入其中。多亏了一个神奇的护臂,弗雷真的拥有了让她施展法术和使用疯狂跑酷技能的力量,弗雷被推入了 Athia 英雄的角色,尽管不情愿。
每个法术线都有自己强大的“Surge Magic”法术,在战斗中使用进攻和支持法术时会充能。这个法术会释放出巨大的 AOE 攻击,对范围内的任何人造成伤害,并带有它自己的扭曲。紫线发出巨大的藤蔓穿过地面,抓住其路径上的任何敌人并对他们造成伤害,而蓝线将敌人吸入漩涡中,阻止他们移动,同时在此过程中对他们造成伤害。这些法术可以通过新法力进行改进,就像每个元素法术集中的每个法术一样,赋予它们新的属性并增加它们的伤害。
正因为如此,尽管开发周期很长,但 Forspoken 给人的感觉是难以置信的粗糙。其中一些问题可以通过即将推出的性能补丁来解决,但目前感觉与目前发布的演示相比并没有太大改进。 Forspoken 的最佳方面:它的快节奏、充满活力的运动和战斗受到性能问题的严重阻碍,这些问题在最需要坚如磐石的帧率时每时每刻都在困扰。
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